导语 :AI能为游戏开发做什么 ?科隆又能为玩家创造什么 ?
这几天科隆展上,《黑神话 :钟馗》等诸多高质量大作扎堆亮相,展被着和引发关注。挤爆近两年这类3A游戏、讯游戏展内容型游戏逐渐成为行业热词,台藏背后是平精玩家对高品质 、沉浸式叙事诉求的英都用显著提升 。
通常,工具这类电影化叙事游戏的科隆CG动画占比不低。比如《死亡搁浅》CG在6小时以上;今年的展被着和33人团队开发的“黑马”《光与影:33号远征队》 ,主线CG也在4个半小时以上;《最后生还者2》的挤爆非交互电影化过场占比15.55%……

但对游戏动画制作来说 ,除了最初的讯游戏展创意碰撞 ,剩下都是台藏枯燥、繁琐和耗时的平精过程 。
如「骨骼绑定」,英都用要将3D模型的零散“骨头”组装为“人形骨架”;「蒙皮」则需要通过“隐形的线”将皮肤通过不同权重数据绑到骨头上……这些藏在行业缝隙的难题,本质上是重复的体力活,需要美术师花费60%的精力解决,但以往并未成为行业关注重点 。
直到内容型游戏崛起 ,游戏动画真正成为限制厂商、尤其中小团队的主要痛点。独游团队常因工作量太大放弃复杂动画,如原计划300种攻击动作的《空洞骑士》仅实现80种。
随着AI的崛起 ,开发者开始探索大模型能为游戏行业带来什么变革 ?目前影响主要是两方面 :一是玩家体验纬度
